okno.be
= [ code31.org mxHz.org so-on.be ]

 

7. de taal van de nieuwe media

  print
 
De computer als elektronische machine heeft het kunstwerk tot een dynamisch en interactief systeem gemaakt waar toeschouwer en kunstwerk tot één systeem samensmelten. Deze koppeling van mens en machine vindt plaats via de interface die ontstaat uit de wisselwerking tussen de cognitieve wetenschap en de intuïtieve kunsten. De verschuiving van het kunstwerk van object naar systeem is nauw verbonden met het verschuivend wereldbeeld van vandaag. Als zodanig is de kunst die wordt gecreëerd met machines een weerslag van de snel veranderende kijk op ons zelf en de wereld rondom ons, waarin we steeds meer beseffen dat ze complex en dynamisch van structuur is en een sterke interactie kent. De relaties en de interactie in het systeem zijn hier de scharnierpunten geworden. Het is een verschuiving van een wereld van constanten naar een wereld van variabelen. Van een gesloten naar een open systeem en van een objectieve naar een waarnemers-objectieve wereld.

Het benaderingsverschil tussen de ‘oude media’ en de ‘nieuwe media’ kunstwerken ligt in het stabiele tegenover het onstabiele, het object tegenover het proces, het materiële tegenover het immateriële, de afstand tot het kunstwerk tegenover de interactie, de representatie tegenover de abstractie, kortom : al deze elementen leiden tot een nieuwe vorm van perceptie van het kunstwerk.
In dit onderdeel wordt dieper ingegaan op de verschillende historische, maatschappelijke en technische veranderingen die leidden tot deze nieuwe vorm van esthetiek, productie en perceptie.

het digitale beeld
Over de culturele impact van digitale beeldverwerking kunnen we ons de epistemologische vraag stellen : hoe representeren we de wereld? Hoe kennen we de wereld? En wat zijn de gevolgen wanneer de representatietechnologie verandert?
Tot nu toe berustte elke sociaal erkende vorm van representatie op een waarheidsgetrouwe weergave van de realiteit.
De traditionele fotografie werkt met dit waarheidsrepresentatieve begrip. De authentieke overeenkomst tussen de verschijnselen en de foto’s die deze verschijnselen weergeven, is echter ondermijnd door de mogelijkheid van de digitale manipulatie. De digitale fotografie daagt de aanvaarde representatievormen uit op een manier die sommigen als storend en anderen als bevrijdend ervaren. In de 19de eeuw representeerde een foto de wereld nog op een objectieve manier. Tegenwoordig kan elke foto zo gemanipuleerd worden dat de waarheidswaarde -ook voor journalistieke doeleinden- niet meer kan nagetrokken worden. Dit potentieel van de digitale beeldverwerking brengt een verhoogde vorm van scepticisme mee, en een bepaalde alertheid moet inderdaad aan de dag gelegd worden om misleidende strategieën, die gebruikt worden o.a. in reclame, entertainment en de pers, te onderscheiden.

Anderzijds kan men stellen dat foto’s eigenlijk nooit ‘waarheidsgetrouw’ waren, en de mogelijkheden van digitale fotografie deze paradox van de fotografie nu eindelijk duidelijk maken. Postfotografie of digitale fotografie creëert een andere functie voor de kunst : het schept nieuwe relaties tot de wereld, en nieuwe relaties mét de wereld. Deze nieuwe componenten zijn simulacra -niet als vervalsing van het origineel-, maar wel productieve simulacra in de zin dat het artificiële nu het centrum vormt van de realiteit. In het digitale domein wordt de wereld iets wat steeds opnieuw moet gecreëerd worden. Beelden kunnen toegeëigend worden, en uit hun context gehaald kunnen ze nieuwe betekenissen verwoorden in combinatie met andere toegeëigende beelden. Door nieuwe beelden te creëren waarbij de handeling van de manipulatie geaccentueerd wordt, veranderen kunstenaars de symbolische codes van de representatie die deel uitmaken van hun cultuur.
De manipulatie creëert de mogelijkheid tot het scheppen van ‘alternatieve realiteiten’ uit verleden en in het heden. Kunstenaars benadrukken hierdoor de historische constructie, de grote verhalen via dewelke een cultuur zichzelf definieert en legitimeert. Zoals het digitale beeld niet aan een objectieve realiteit moet voldoen, zo kan ook de geschiedenis niet uit één hoek geschreven worden. De mogelijkheid tot manipulatie om het ‘waarheidseffect’ te ondergraven wordt door verschillende kunstenaars gebruikt om de noties van culturele identiteit in vraag te stellen.

een nieuwe esthetiek
Welk zijn nu de bijzondere esthetische eigenschappen van de digitale beeldcultuur en brengen deze eigenschappen een specifieke esthetische waarneming voort?
Een eerste vaststelling is dat de gebruiker bij zijn ervaring van een werk niet rechtstreeks te maken heeft met de codering in enen en nullen, maar dat de ervaring en interactie met computerkunst verloopt via een interface die als een soort vertaler optreedt tussen de beide partijen. De interface bewerkstelligt de overdracht tussen de computer en publiek.
Welke nieuwe vorm van perceptie wordt er dan teweeg gebracht bij interactieve kunstwerken, bij immersive environments zoals Virtual Reality Worlds, bij hypertext, digitale cinema of andere nieuwe culturele vormen die door gebruik van de computer in de kunstwereld zijn ontstaan? Deze diversiteit van toepassingen, het continu veranderen van- en opgaan in nog nieuwere vormen van mediatechnologie, is misschien één van de bepalende eigenschappen van de digitale esthetiek.

Er kan niet echt gesproken worden van één overheersende benadering, of van één definitie voor digitale esthetiek. We kunnen de digitale esthetiek beter benaderen via zijn subcategorieën.
De interactiviteit is daar één van, maar ook weer niet bepalend voor het digitale alleen, want andere oudere kunstvormen waren ook al interactief in de letterlijke zin van het woord. ‘Differentiële’ esthetiek kan een andere omschrijving zijn. Het ‘differentiële’ verwijst naar technologieën die gebaseerd zijn op de verschillen binnen zichzelf. Het betekent ook het einde van de media als duidelijke afgegrensde vormen: digitale media neigen ernaar om zichzelf te differentiëren in een continu proces. De basis van de nieuwe media esthetiek is dat er altijd een nieuwere variant is voor die esthetiek. Dit impliceert dat de dingen continu veranderen -computers en cultuur veranderen mekaar voortdurend-, waarbij deze beiden groeien naar een niveau van instabiliteit, zowel in de computermedia als in de culturele processen.

Een kunstwerk kan niet meer beschouwd worden als een object dat zich bevindt op een bepaalde plaats en waar men naartoe gaat om het te bewonderen. Door de inbreng van de digitale media wordt kunst iets waar we elke dag helemaal in ondergedompeld zijn, waar we altijd en overal toegang tot hebben. Het kunstwerk wordt dislocatief. Door deze implosie van afstand verliest -zoals Walter Benjamin reeds stelde- het kunstwerk zijn ‘aura’. De digitale esthetiek heeft veel te maken met het benadrukken en versnellen van dit verlies van afstand. Er is geen verschil van waarnemingsafstand meer tussen subject en object. Dit verdwijnen van afstand maakt ook dat de hele wereld één groot actieveld wordt voor de kunst. De wereld vertoont zich op een meer dynamische manier, en door de digitale technologieën staan ook wij meer dynamisch in de wereld.

Tot in de jaren’60 werd er over technologie gesproken in termen van uitbreiding van de menselijke zintuigen, technologie als een supplement van het lichaam. Maar door middel van de computerinterface wordt er een nieuw concept naar voor gebracht : computer en gebruiker worden samen deel van één environment, waardoor ons ruimtebegrip volledig veranderd. We spreken hier over een bepaalde vorm van affectiviteit en interactiviteit. Computermedia bevorderen het engagement tussen de wereld en de zintuigen. Nieuwe media worden niet langer gezien als dragers van informatie, maar de media werken op ons in en wij op hen.

analoge en digitale mediawerelden
We gaan op zo’n vanzelfsprekende manier om met onze communicatiemiddelen, dat we niet meer merken welke invloed deze technische apparaten op ons hebben. De mediatheorie wil een wetenschappelijk standpunt innemen bij het bestuderen van deze communicatiemiddelen, die op hun beurt ook de mediatheorie zelf tot stand brengen. Elke mediale uiting bestaat uit drie niveaus : de informatie, de betekenis en het effect dat de informatie heeft op de betekenis en vice-versa.
In de elektronische kunst gaat het erom de ervaringen en het gedrag van de gebruiker te vertalen naar de wereld van een medium op een dusdanige manier dat het medium deze terug als ervaringen kan overdragen. De interface staat dus centraal. Bij beperking tot één medium vervalt men snel in een gesloten systeem. Het is dus belangrijk de nadruk te leggen op een open systeem dat verbonden is met andere systemen en op deze manier deel uitmaakt van een groter zichzelf organiserend geheel. Het belangrijkste concept dat zo is voortgekomen uit de wereldwijde verspreiding van de computer is de creatie van ‘het netwerk’ als zelforganiserend systeem. Alles staat voortdurend met alles in verbinding en uitwisseling op een non-lineaire basis.

Analoge media en digitale media roepen een andere mediale omgeving op die elk hun eigen benadering hebben. De analoge benadering gaat uit van de representatie. De digitale benadering gaat uit van experiment en analyse. De digitale benadering situeert zich in het algoritme van een proces en neemt waar vanuit een gedistribueerd cognitief netwerk, terwijl de analoge benadering vanuit het standpunt van een individu de werkelijkheid waarneemt. De analoge benadering tracht te verklaren, terwijl de digitale benadering gebaseerd is op verandering. In de analoge omgeving worden impressies weergegeven, terwijl de wereld in de digitale omgeving moet gecreëerd worden. Strict genomen komen analoge en digitale omgevingen in mediatermen overeen met ‘oude media’ en ‘nieuwe media’.
De mediale verschijningsvorm van het analoge is vertegenwoordigd door drie dominante beeldvormen uit de twintigste eeuw : foto, film en video. Deze komen overeen met stilstand, beweging en transformatie.
In de digitale omgeving worden deze drie vormen verenigd. In de computer kunnen alle beelden tot op pixelniveau worden stilgezet, of juist in beweging gezet of getransformeerd worden. In een digitale omgeving kan voortdurend gekozen worden onder welke vorm het beeld naar voor komt, alle mogelijkheden blijven open.

Hoe wordt het digitale medium gebruikt binnen de kunst? Eén van de belangrijkste criteria is de interactiviteit. Interactiviteit in de betekenis van compliciteit, verstandhouding tussen kunstenaar, machine en gebruiker. Een systeem is interactief als het flexibel genoeg is om zich aan te passen aan het gebruik dat ervan wordt gemaakt, en als omgekeerd de gebruiker ook verandert door de ervaringen die het systeem veroorzaakt. Interactieve kunst is per definitie niet autonoom, maar uit op reacties zowel bij haar publiek als via dat publiek bij zichzelf. Interessante interactieve kunst activeert het reactievermogen van de gebruiker op een subtiele manier. Elk element van een interactieve installatie -software, hardware, en interface- is erop gericht het virtuele gedrag van de bezoeker te activeren om participatie te initiëren. Deze participatie situeert zich enerzijds in de betrokkenheid en reactie van de gebruiker tot de verhouding cultuur/technologie die de installatie als systeem aanbiedt, en komt anderzijds tot stand door de wijze waarop het interactieve systeem reageert op dit gedrag van de bezoeker. Vermits het ene element van het systeem dus reageert op het specifieke gedrag van het andere element, kan men zeggen dat een interactieve installatie ‘custom made’ is naar de gebruiker toe.
Door dit proces dat gebaseerd is op variabelen doorbreekt een interactieve installatie standaardreacties en opent daardoor het zicht op menselijke en machinale gedragsmechanismen. Mens en machine worden deel van een groter geheel, waarin levende en virtuele systemen mekaar overlappen.

de mediatheorie van Marshall McLuhan
Marshall McLuhan [1911-1980], Canadees literatuur- en communicatie wetenschapper, introduceerde in de jaren 60 als eerste de mediatheorie als een wetenschap. Hij stelde dat de elektronische media de wereld zouden veranderen in een ‘global village’ waarin het medium zelf de boodschap is met een veel grotere impact op het menselijk bewustzijn dan de informatie die het al dan niet bevat54 . In de jaren 90 kwam hij met zijn informatietheorie opnieuw in de belangstelling door de explosieve groei van het internet. Zijn ‘global village’ waarin iedereen een deel was van één groot elektronisch zenuwstelsel en voortdurend met mekaar in contact stond, realiseerde zich.

McLuhan stelt dat de geschiedenis kan geschreven worden aan de hand van de technologische evolutie via de media, telkens gerealiseerd door de mens als een extensie van zijn eigen lichaam. Met ‘the medium is the message’ is hij meer geïnteresseerd in de sociale en maatschappelijke gevolgen die elke nieuwe technologie met zich meebrengt, dan in de inhoud van de boodschap op zich. De inhoud volgt de vorm, en elke nieuwe technologie bewerkstelligt eerder een nieuw denk- en gedragspatroon voor de mens.

Binnen de media introduceerde hij ook het begrip ‘remediation’ of hermediatie. Hiermee bedoelt hij dat de inhoud van een nieuw medium telkens gevormd wordt door het vorige medium, bvb. de inhoud van een boek is het gesproken woord, en de inhoud van een film is het boek, de inhoud van TV is de film, etc. Beide betrokken media oefenen telkens een invloed op mekaar uit en houden mekaar in stand.
Over massamedia zegt hij dat ze een indicatie zijn voor het feit dat een groep plots tegelijkertijd in éénzelfde medium geïnteresseerd is, maar hierbij is de numerieke grootte van de groep niet het belangrijkste element.
De directe elektronische verbondenheid van de cybercultuur brengt de mens volgens McLuhan terug naar een preliterair wereldbeeld, geïntegreerd in plaats van gefragmenteerd : een audibele en tactiele ruimte die veel rijker is aan schakeringen dan de visueel gedomineerde ruimte van de westerse mens. In een orale cultuur is de betekenis direct in het lichaam verankerd, in een schriftcultuur wordt ze in een geestelijk domein achter de taal gelokaliseerd en schept daardoor een vertraging en afstand tussen de verschillende partijen55 .

McLuhan maakte een studie van de extrapolatie van de technologie, waarbij hij het accent legde op de menselijke communicatie. Hij was positief over deze evolutie, maar onderkende tegelijkertijd dat deze ook gemanipuleerd en gebruikt kon worden om minder ideale doelen te dienen, bvb. door het kapitalistisch systeem om via de reclame zijn macht uit te breiden en zijn controle over de massa te verstevigen.
Al bij al had McLuhan een grote invloed op de manier waarop wij denken over technologie en media, in zoverre zelfs dat we ons niet echt meer bewust zijn van de revolutionaire effecten zijn ideeën hadden toen ze voor het eerst geïntroduceerd werden in de jaren ’60. Zijn metafoor van een geïntegreerd globaal zenuwstelsel als integraal deel van onze populaire cultuur is, met de explosie van het internet, een feit geworden dat iedereen als een evidentie aanvaardt.

Lev Manovich : the Language of New Media
Lev Manovich is kunstenaar, theoreticus en criticus van nieuwe media. In zijn theorie plaats hij de nieuwe media in de ruimere context van de moderne visuele cultuur, en relateert hij nieuwe media binnen de kunstgeschiedenis voornamelijk aan de filmtaal. In ‘the Language of New Media’56 wordt een onderzoek gevoerd naar de werking van de nieuwe media : hoe creëren ze de illusie van realiteit, hoe representeren ze de ruimte en hoe ze zich richten naar de kijker?
Manovich behandelt in zijn boek dus de remediatie tussen de nieuwe media en de oude media, met een accent op de film. Zijn stelling is dat de meeste eigenschappen die toegekend worden aan de nieuwe media reeds in de oude media aanwezig waren. Film combineerde reeds verschillende media tot ‘multimedia’. Toch erkent hij dat de nieuwe media hun specifieke eigenschappen hebben. Om te beginnen wordt de productie en verwerking van alle onderdelen gerealiseerd door éénzelfde instrument, nl. de computer.

Manovich stelt echter dat nieuwe media niet enkel het resultaat zijn van de computertechnologie, maar dat het een samengaan is van twee verschillende benaderingen : de computertechnologie enerzijds en mediatechnologie anderzijds.
Historisch gezien ontstonden beide technieken op hetzelfde moment : in de helft van de 19de eeuw doet Babbage57 de uitvinding van de computer en tegelijkertijd doet Daguerre58 de uitvinding van de fotografie.
Het samengaan van deze twee technologieën heeft de identiteit van beide media veranderd, en ook de computer als apparaat op zich.
De vijf principes waarin van nieuwe media verschillen van oude media zijn volgens Manovich de volgende :

1. de numerieke representatie : de media worden programmeerbaar.
2. de modulariteit - de fractale structuur van de nieuwe media : elk element maakt deel uit van een groter geheel, maar behoudt binnen dit geheel zijn eigen identiteit, elk element kan apart behandeld worden.
3. automatisering : door middel van de 2 vorige eigenschappen kan een deel van het proces geautomatiseerd worden, waardoor de creatie gedeeltelijk een proces wordt van selectie.
4. variabiliteit : de niet-eindige natuur van nieuwe media objecten, er is een oneindige mogelijkheid tot variatie door verschillende combinaties met dezelfde elementen uit de mediadatabase.
5. de culturele transcoding : de culturele laag [narrativiteit en representatie] en de computerlaag [de codering in files, de vormen van compressie] beïnvloeden mekaar en veranderen mekaar.

Dit begrip van cultural transcoding is volgens Manovich bepalend voor de nieuwe mediatheorie. Om de logica van de nieuwe media te begrijpen moeten we volgens hem eerder gaan kijken naar de computerwetenschap dan naar de mediatheorie. Van mediastudies gaan we naar softwarestudies, van mediatheorie naar softwaretheorie. Om zijn mediatheorie te verklaren vertrekt hij dus vanuit de concepten van de computerwetenschap, met de interface als vertaler tussen machine en gebruiker, en de database als vormstructuur.

Manovich legt in zijn boek de nadruk op de hermediatie tussen de nieuwe media en de traditionele cinema. Gans zijn discours in de ‘Taal van de Nieuwe Media’ is vanuit dit standpunt benaderd. Hij stelt dat de structuur van de database -een element dat komt uit de computerwetenschap- de nieuwe vorm van narrativiteit vertegenwoordigd zowel binnen de digitale projecten als binnen de actuele vormen van traditionele [non-hollywood] cinema.
In het hoofdstuk ‘interfaces’ analyseert hij hoe drie culturele vormen –het geschreven woord, de film en de algemene computerinterface- bijdroegen tot de ontwikkeling van de ‘culturele interfaces’ in de jaren ’90. Hij gebruikt de term ‘cultural interface’ om het belang van het samengaan van een ‘human computer én cultural interface’ te benadrukken : de structuur waarin de computer ons de culturele data aanbiedt en de wijze waarop wij met dit materiaal kunnen werken.

Vermits de huidige generatie gebruikers opgroeide in een beeldenmaatschappij, vindt Manovich het niet meer dan normaal dat zij de filmtaal prefereren boven de geschreven taal. Hij ziet bij deze gebruikers een nieuwe bestemming voor de traditionele filmtaal, die hij beschouwd als hét werkinstrument bij uitstek voor de computergebruiker :

“... Cinematic ways of seeing the world, of structuring time, of narrating a story, of linking one experience to the next, have become the basic means by which computer users access and interact with all the cultural data.”

“Cinema, the major cultural form of the twentieth century, has found a new life as the toolbox of the computeruser. Cinematic means of perception, of connecting space and time, of representing human memory, thinking and emotion have become a way of work and a way of life for millions in the computer age. Cinema’s aesthetic strategies have become basic organizational principles of computer software. The window into a fictional world of a cinematic narrative has become a window into a datascape. In short, what was cinema is now the computer interface.”


Deze benadering kan inderdaad gelden voor het grafisch en visueel werken met de computer, maar er zijn nog tal van andere computertoepassingen waarvoor deze redenering niet echt opgaat, bvb. het ‘chatten’ om er maar één te noemen.

Als basiselementen voor creatie en bewerking [the operations] van digitale beelden en/of projecten, ziet Manovich de volgende stadia :
1. de selectie :
“New Media users are asked to select from predefined menus of choices when using software to create documents or access various internet services” p124

2. de samenstelling of montage [digital compositing], die duidelijk verschilt van de klassiek film-montage :
“It refers to the process of combining a number of moving image sequences, and possibly stills, into a single sequence.” p137
“Montage aims to create visual, stylistic, semantic, and emotional dissonance between different elements. In contrast, compositing aims to blend them into a seamless whole, a single gestalt.” p144

3. de ‘teleaction’ : de letterlijke ‘telecommunicatie’ van de computer met de gebruiker, de manier waarop de gebruiker binnen een website navigeert, hoe lang hij op één site/project blijft hangen, hoe de gebruiker binnen een bepaald project met andere gebruikers communiceert. Hier stelt Manovich zich de vraag of nieuwe media werken nog steeds object- en representatiegericht zijn, of er misschien een nieuwe, abstractere, netkunstvorm ontstaat die vorm krijgt in de communicatie tussen de gebruikers op zich.

“By foregrounding telecommunications, both real-time and asynchronous, as a fundamental cultural activity, the internet asks us to reconsider the very paradigm of an aesthetic object. Is it necessary for the concept of the aesthetic to assume representation? Does art Necessary involve a finite object? Can telecommunication between users by itself be the subject of an aesthetic? Similarly, can the user’s search for information be understood aesthetically?” p164

Zoals hoger reeds aangehaald beschouwt Manovich de database en de ‘navigable space’ als de belangrijkste vormen en vernieuwende elementen van nieuwe media.
Hij kent de database hier dezelfde narratieve mogelijkheden toe als de roman, en later de film. Hij vangt zijn vertoog aan als volgt :

“ Many new media objects do not tell stories; they do not have a beginning or an end; in fact, they do not have any development, themically, formally, or otherwise that would organize their elements into a sequence. Instead, they are collections of individual items, with every item possessing the same significance as the other.” p218

Waarom zijn databases een geprefereerde structuur binnen de nieuwe media? En wat is de relatie tussen het gebruik van een database en de narrativiteit?
Om te beginnen stelt Manovich vast dat multimedia projecten die gebaseerd zijn op een ‘culturele’ inhoud, een grote voorkeur hebben voor de databasestructuur.
Als culturele vorm representeert de database de wereld als een reeks van willekeurig gerangschikte elementen. In dit strikte opzicht lijkt de database het tegengestelde van klassieke narrativiteit te vertegenwoordigen, die uiteindelijk gebaseerd is op een proces van oorzaak en gevolg. Maar door het zoeken en navigeren doorheen de verschillende database elementen en -links, creëert elke bezoeker zijn eigen narratieve lijn. Op deze manier kan er gesproken worden van een interactieve narrativiteit waarbij de mogelijkheden en variaties eindeloos zijn.
Er vindt een verschuiving plaats van de klassieke filmverhouding syntagmatisch/ paradigmatisch. Daar waar het accent normaal gezien ligt op de syntagmatische eigenschappen van de narratieve lijn, wordt binnen de nieuwe media het materiële accent gelegd op de paradigmatische elementen van de database.

“New media reverse this [literary and cinematic narrative] relationship. Database -the paradigm- is given material existence, while narrative -the syntagm- is dematerialised. ... Paradigm is real, syntagm virtual.” p 231

Manovich concludeert dat, alhoewel deze accentverschuiving wel degelijk plaats vindt, de interactieve interfaces toch blijven functioneren op een syntagmatische wijze.
Alhoewel de gebruiker stap per stap en window per window nieuwe keuzes maakt, is het uiteindelijke resultaat toch een lineaire sequentie van windows die mekaar opvolgen. Hij verklaart dit vanuit de vaststelling dat de nieuwe media de 20ste eeuwse dominante semiologische orde, nl. die van de cinema, blijven volgen op momenten dat ze ‘echte culturele’ zaken willen vertellen. Deze ‘culturele vorm’ is voor Manovich te vinden in de interactieve verhalen en in de games. Deze beperkende redenering gaat uiteraard niet op voor louter informatieaanbieding.

Op het gebruik van databases komen we uitgebreid terug in het projectgerichte onderdeel van deze thesis.
De algemene conclusie van Manovich is dat de filmtaal -als dominante 20ste eeuwse kunstvorm- bepalend is voor de taal van de nieuwe media, terwijl de technische ontwikkeling van de nieuwe media en de computerwetenschap in het algemeen, op hun beurt weer continu invloed uitoefenen op de evolutie van de huidige filmtaal.

Oliver Grau : virtual art – from illusion to immersion
Als we over kunst in relatie tot technologie praten gaat het om kunst waarbij de machine een dominante rol speelt in de beleving van het kunstwerk. De machine is daarbij niet meer uitsluitend een gereedschap, maar een wezenlijk onderdeel van het kunstwerk. Interactiviteit en virtualiteit zijn de sleutelbegrippen van de virtuele kunst, een kunstvorm die nauw gekoppeld is aan een andere kijk op de werkelijkheid. Een werkelijkheid waarin de verbondenheid van het individu, opgenomen in deze elektronische netwerken van virtuele ruimten, centraal staat en waar dé realiteit wordt voorgesteld als een kruispunt in een verzameling van mogelijke realiteiten, al dan niet door de machine gegenereerd.

Oliver Grau is kunsthistoricus, en in zijn boek ‘Virtual Art : from Illusion to Immersion’61 analyseert hij de virtuele beelden binnen de context van de kunstgeschiedenis en de mediatheorie.
In de loop van de kunstgeschiedenis is ‘Virtual Reality’ een terugkomend fenomeen dat zich reeds voordeed in de Oudheid en dat gekarakteriseerd is door één eigenschap, nl. ‘totaliteit’.
Het concept om het publiek binnen te brengen in een gesloten, illusoire visuele ruimte kent binnen de actuele VR-kunst-ontwikkelingen een sterke heropleving. Hoe intiemer de interface zich versmelt met de perceptie van de kijker, hoe sterker het gevoel van totale onderdompeling [immersion] wordt ervaren. De virtuele interface verzwakt de psychologische afstand van de kijker tot de [virtuele] realiteit, en stelt daardoor de relatie tussen kunst en bewustzijn in vraag.
Kritische mediakunstenaars pleiten daarom voor de ontwikkeling van interfaces die de totale immersion enigszins doorbreken en binnen het medium een bepaalde afstand inbouwen die ruimte laat voor reflectie.

In de actuele audiovisuele maatschappij komen de beelden in een onophoudelijke stroom op ons af. Terwijl de analyse en interpretatie van beelden lange tijd toebehoorde aan het domein van de kunstgeschiedenis, staan er nu tal van andere disciplines te dringen die elk hun zegje hebben over het hoe, wat en waarom van beelden. De ontwikkeling van het internet en de steeds snellere verbindingen voor doorsturen van data maken dat de door de computers geschapen virtuele werelden binnenkort gewoon gemeengoed en deel van ons dagelijks leven zullen zijn, in zoverre ze dat nu, onder de vorm van games en VR-kunst, al niet zijn.
De huidige mediakunst, die een verstrengeling is van wetenschap en kunst, onderzoekt het esthetisch potentieel van interactieve beeldomgevingen. De belangrijkste vertegenwoordigers van deze virtuele beeldcultuur zijn allen betrokken bij wetenschappelijk onderzoek, ze combineren kunst en wetenschap voor het ontwikkelen van complexe beeldgenerende technologieën.

Er wordt dikwijls verwezen naar virtuele beelden als een totaal nieuw fenomeen, maar in feite ontstond de idee om de kijker in een gesloten illusoir environment te brengen niet met de technische uitvinding van door de computer gegenereerde ‘virtual realities’.
De fresco’s in Pompeï, de 360° panorama’s, de 3Dcinema’s en IMAX theaters waren de historische voorlopers van de huidige virtual reality computerwerelden.
Virtual Reality actualiseert dus een aloude vorm in de relatie van mensen tot beelden. In de traditie van het creëren en produceren van illusies bereiken de immersive ‘virtual-image spaces’ nu wel een extreme situatie, waarin de relatie tussen beeld en gebruiker op een kritische wijze duidelijk gesteld moet worden.

De actuele nieuwe beeldcultuur, met zijn supersnelle werelden en avatars62 , die voor velen als overheersend en bedreigend overkomt, kan best uitgelegd en begrepen worden vanuit een historische context. Vanuit de kunstgeschiedenis kunnen de reeds bestaande eigenschappen van totaalenvironments uitgefilterd worden en kunnen de echt nieuwe elementen beter onderzocht worden. Met hedendaagse moderne middelen kan het onderzoek naar het specifieke van deze digitale beelden/werelden goed in kaart gebracht worden.

De twee hoofdelementen van virtuele werelden zijn interactiviteit en ‘immersion’. Immersion of ‘onderdompeling in, het opgaan in’ ontstaat wanneer het kunstwerk en de beeldtechniek volledig samenvallen, wanneer de boodschap en de vorm onafscheidelijk zijn. De idee van een kunstwerk op zich bestaat hier dus niet meer, er is geen afstand meer bij de perceptie van het werk. Het medium op zich wordt onzichtbaar, en bij het ondergaan van ‘immersive art’ kan met spreken van een soort van intoxicatie. Al kan men alle nieuwe media gebruikers niet over dezelfde kam scheren : het niveau van ‘immersion’ zal afhankelijk zijn van de kijker en zijn/haar kennis van de media om een dialectische relatie met het kunstwerk aan te gaan. Immersion kan gezien worden als een mentaal veeleisend proces, een overgang van een bepaalde mentale toestand naar een andere, waarbij de kritische afstand en de emotionele betrokkenheid omgekeerd evenredig zijn.

De loop van de geschiedenis wijst uit dat de drang naar het beleven van illusies een antropologische constante uitmaakt, die gelijk loopt met de wil van de heersende klasse om te imponeren en het volk te verstrooien met nieuwe beelden. Brood en spelen, dus. Deze strategie van de spektakelmaatschappij moet met de nodige afstand benaderd worden : daarom is een goede culturele [voor]kennis van de beeldindustrie en een inzicht in de mediatheorie noodzakelijk. Er moet een overgang gemaakt worden tussen de perceptie van beelden naar een kritische en reflectieve relatie tot de steeds meer en steeds nieuwere beeldculturen. Dit kan slechts bekomen worden door onze technische, psychologische en fysiologische basiskennis van beelden aan te scherpen, en een analytische benadering door te voeren zoals gebruikelijk is in de wetenschappen.

Daarom zorgen kritische mediakunstenaars ervoor dat op een bepaald moment de illusie kan doorbroken worden door een ruimte voor reflectie op basis van een bepaalde afstand in te bouwen. Hetzelfde proces kan herkend worden binnen de traditionele cinema : eerst was er een totaal opgaan in het nieuwe medium, zodanig dat het medium zelf zijn eigenschappen kon ontwikkelen, achteraf ontstond er een meer kritische afstand en ruimte voor reflectie.

Al deze technieken -panorama’s, films, computerwerelden- zijn een totaalresultaat van continu veranderende technieken en machines, van organisatievormen en materialen. Ze zijn zelden stabiel [daarom worden ze ook de onstabiele media genoemd] en trachten voortdurend de illusie op te drijven. Maar als we terugkijken in de geschiedenis zien we dat eenzelfde proces zich steeds voordoet. Alle elementen veranderen voortdurend, er worden steeds nieuwe samenstellingen gevormd en de media-evolutie blijft voortgaan. Zo gezien is de computergegenereerde ‘virtual reality’ niet echt een revolutie, al is het wel een mijlpaal in de kunsthistorische- en computerkunst ontwikkeling. De ontwikkeling van nieuwe illusoire werelden zal zich blijven doorzetten, al wordt er meer en meer nadruk gelegd op het begrenzen van de totale illusie. Een bepaalde vorm van beeldalertheid moet ontwikkeld worden. Daarvoor is een combinatie van historische beeldkennis en een goede kennis van de hedendaagse technieken voor beeldgenerering nodig, aangevuld met de psychologische kennis over het effect dat deze beelden kunnen teweeg brengen.

Een analyse van de beeldcultuur -hoe deze beelden tot stand komen- creëert mediacompetentie en schept tegelijkertijd de openheid tot het creëren van virtuele kunst. Een zelfbewuste benadering van de nieuwe media -en haar producten- is dus noodzakelijk.

referenties:
54. Marshall McLuhan, Understanding Media – MIT Press, Cambridge, 1994

55. Marshall Mc Luhan, The Gutenberg Galaxy – University of Toronto Press, 1962

56. Lev Manovich, The Language of New Media – MIT Press, Cambridge, 2001

57. De Engelsman Charles Babbage ontwierp samen met Ada Lovelace in 1834 de eerste programmeerbare rekenmachine die in principe alle functies van een echte computer bezat. Hij werkte met ponskaarten en kon berekeningen maken en uitkomsten onthouden. Ada Lovelace schreef voor de mechanische computer van Babbage de eerste computerprogramma's. Het feit dat een vrouw zich hiermee bezig hield was voor die tijd zeer bijzonder.

58. Daguerre was een Franse chemicus en uitvinder van het Daguerrotype. In 1826 werd de eerste succesvolle foto genomen door een andere Fransman, Niépce. Deze ontwikkelde zijn uitvinding verder samen met Daguerre tot het procédé in 1839 openbaar gemaakt werd onder de naam ‘daguerreotype’. Dit procédé waarbij een gepolijste, met kwikdampen geprepareerde, plaat werd gebruikt leverde positieve, gespiegelde beelden die niet gereproduceerd konden worden. Daguerre’s patent werd verworven door de Franse Staat, die het hetzelfde jaar als ‘public domain’ beschikbaar stelde.

59. Lev Manovich, The Language of New Media , p78-79 – MIT Press, Cambridge, 2001

60. ibid., p86

61. Oliver Grau, Virtual Art, From Illusion to Immersion - MIT Press, Cambridge, 2003

62. een ‘avatar’ is de representatievorm van een bepaalde gebruiker binnen een gedeelde virtuele ruimte met andere gebruikers



 

 


 

okno --- koolmijnenkaai 30/34 --- 1080 brussels --- belgium --- steklo♥okno.be --- tel +32 2 410 9940